Analisi sulla saga di Street Fighter e SFV

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Bentornati cari cultisti ad un nuovo articolo di Culto Underground! Oggi io ed il buon Sagana vogliamo parlarvi dei vari Street Fighter e in particolare del quinto capitolo della saga picchiaduro per eccellenza:  Street Fighter!

Nemo

Street Fighter è sicuramente un titolo che, piaccia o meno, ha una grande importanza all’interno del panorama videoludico nella sua parte dedicata ai picchiaduro. Nei vari anni ne sono usciti innumerevoli capitoli che hanno rinnovato il titolo e l’hanno reso più appetibile a fan e videogiocatori generici.
Recentemente l’uscita del quinto capitolo della saga è riuscito a dare nuovo lustro ed una ventata di aria fresca a delle dinamiche di gioco che potevano, per alcuni, risultare un po’ stantie e ripetitive. Francamente ho giocato a Street Fighter V e l’ho trovato un po’ deludente. Ma andiamo con ordine. Da una parte abbiamo un’ eccellente comparto grafico che rende il gioco molto appetibile dal lato visivo con degli ottimi effetti ottici nel momento dell’esecuzione di mosse ed ultra mosse, parti sempre più importanti delle dinamiche di Street Fighter da tempo lontano dal semplice confronto a suon di Hadoken, Tiger Uppercut ed abilità nello scontro. Dall’altra parte abbiamo un sistema di comandi che risulta semplificato e, forse, fin troppo facile per un giocatore che abbia un minimo di dimestichezza con il titolo. Mentre anche nel capitolo precedente fare una ultra era possibile ma comunque un po’ complicato ora la facilità di esecuzione regna sovrana su ogni cosa. Personalmente non sono mai stato bravissimo a capire come eseguire queste mosse di grande potenza che, se usate nel modo giusto, aiutano a risolvere anche una partita in cui si era in svantaggio. Ora però tutto diventa semplice. Le mosse sono decisamente più semplici da eseguire. Anche un giocatore non troppo bravo ne è capace. Una semplificazione che da fastidio ad un giocatore che nei picchiaduro è sempre stato abituato a guadagnarsi a fatica ed a suon di cazzotti le capacità di fare determinate mosse non alla portata immediata di tutti (insomma è un po’ come dire: Non sai fare le ultra? Impara, e nel frattempo prendi un po’ di stecche che impari prima e dolorosamente!). Altro dettaglio che mi ha parecchio disturbato è la questione della barra che regola lo stordimento, messa proprio sotto quella della vita. A cosa serve? Intendo, in tutti gli Street Fighter è una regola, quando ne prendi troppe e non riesci a contrastare l’avversario il tuo giocatore finisce stordito. Ma non serve la barra. Secondo me la sua presenza toglie molta della frenesia di gioco, quella frenesia che il giocatore aveva sapendo che doveva affrontare la partita in modo un po’ più tattico se non voleva finire male ed essere stordito. Una strategia che ora viene semplificata mille volte tenendo d’occhio la barra stordimento e che da l’idea anche al più incapace di saper tenere d’occhio l’andamento di gioco. Ragazzi, mi spiace, non è cosi. Il gioco lo controllate quando sapete che combattendo ci saranno dei problemi e state attenti a come vi ponete nel round, non quando la mammima “barretta stordimento” vi avvisa del pericolo e, magari, vi pulisce anche il naso nel frattempo. In generale comunque non ritengo Street Fighter V un brutto gioco, la grafica è ottima e la velocità d’azione riesce a renderlo frenetico al punto giusto regalando delle avvincenti partite con degli amici. Questo senza tener conto della difficoltà ridicola della modalità storia. In generale quindi Street Fighter V è un gioco che potete apprezzare se apprezzate la facilità eccessiva nel combattimento e non vi turba il fatto che anche l’amico che fino all’altro ieri era scarso può diventare senza alcun merito un buon giocatore. Insomma i vecchi capitoli (e per vecchi intendo anche il quarto) davano una sfida maggiore e la soddisfazione di aver realmente imparato a giocare senza aiuti o facilitazioni. Forse con l’età le cose tendono ad infastidirmi prima ma preferivo i cari vecchi Street Fighter dove dovevi imparare a combattere ed a fare le mosse che questo, dove dopo cinque minuti hai capito come fare ogni cosa e, anche se non l’hai capito poco importa, premi i pulsanti a caso e qualcosa di epico accadrà.

Sagana

Street Fighter è cambiato, questo è certo, ma Street Fighter da quando è nato ha continuato a cambiare, in modo più o meno percettibile. Dal primo capitolo dove era un miracolo sopravvivere alla lentezza di un incontro, ad Alpha 3 in cui era possibile parare in aria ed eseguire decine di mosse spettacolari che sfruttavano la potenza della prima playstation. Quel che però, in anni e anni, sembrava non cambiare in SF era l’imprecisione con cui entravano i comandi rispetto ad altri picchiaduro, e tutta una serie di problemi tecnici che ci si portava avanti dai primi capitoli.
All’uscita di SFIV tutti si sono stupiti per il passaggio grafico da 2D a 3D, sebbene a livello di gameplay sia rimasto praticamente un 2D. Quel che notai io all’uscita di SFIV, è che per essere un picchiaduro uscito nel 2009, era un gioco dannatamente lento.
Nonostante la grafica gli scontri raramente risultavano spettacolari – se confrontati con altri titoli altrettanto recenti – e il passaggio da 2D a 3D era stato realizzato bene, ma non senza qualche rinuncia grafica. Inoltre se nei capitoli 2D mi riusciva più semplice perdonare le imprecisioni negli imput descritte sopra, in questo capitolo, forse ingannato dall’estetica, tali problemi mi sono apparsi molto più pesanti, rovinandomi così l’esperienza di gioco.
SFIV non è un brutto titolo, siamo chiari, anzi, nella sua versione Super, con i personaggi aggiunti e riuscito a donarmi un ottimo livello di divertimento nell’uno contro uno con gli amici. Quel che sto cercando di dire è che una volta provato SFV non si può tornare indietro.
SFV corregge molti dei punti bui della saga. L’input dei tasti è immediato e le mosse durano il giusto per permettere al giocatore di eseguire una sequenza senza dover ricorrere a trucchi mnemonici. La barra dello stun è finalmente visibile, rendendo finalmente possibile usarla in modo tattico invece di subirla casualmente durante uno scontro senza capirne il funzionamento. Anche il nuovo sistema esagonale che esplica le caratteristiche tecniche dei personaggi è molto utile per decidere con chi si preferisce combattere, un ulteriore modo per rendere più personalizzabile l’esperienza di gioco.
SFV si avvicina molto al giocatore e si mostra quasi completamente nelle sue meccaniche, rendendo possibile una conoscenza tecnica molto più precisa rispetto a prima.
Anche graficamente, il passo in avanti dal quarto capitolo si sente, sebbene altro non sia che un perfezionamento di ciò che era stato iniziato nel 2009.
Quel che sostengo è che SFV non sia affatto diventato più ‘facile’, ma al contrario che abbia livellato quegli angoli che prima ne impedivano una fruizione più immediata. Tanto scherzano online sul fatto che anche bambini e cani riescono ad eseguire un hadoken, ma ai miei occhi, come ci insegna da anni Dead or Alive, non è la complessità nell’esecuzione delle mosse che rende interessante un picchiaduro, ma la capacità dei giocatori di combattersi ad armi pari in un contesto esaltante e spettacolarizzato, laddove sono la tecnica e la strategia a vincere sulla fortuna e lo smash buttons.

Nemo

Nemo è un ragazzo di 24 anni che studia al Dams di Udine che ha sede nella sua città natale, Gorizia. Si interessa sopratutto di film e fumetti e ascolta anche musica spaziando quando capita tra vari generi. Conosce Sagana e dopo qualche tempo decidono di cercare, stavolta assieme, di ridare lustro al blog di Culto Underground per salvare un buon progetto dalla decadenza e rimetterlo sui giusti binari