Recensione Retrogaming – Clive Barker’s Undying (2001)

Benvenuti a questo nuovo appuntamento con Culto Retrogaming con Metallo! Una discussione che spesso riguarda i videogames è se questi ultimi possano considerarsi o meno una forma d’arte, un dibattito che ha diviso spesso critici ed addetti ai lavori. Il critico cinematografico statunitense Roger Ebert, ad esempio, ha espresso scetticismo riguardo a questo, affermando che per quanto raffinati, eleganti e riusciti la natura stessa del medium impedisce loro di passare dal livello di lavoro “artigianale” a quello di vera e propria arte; altri invece hanno difeso a spada tratta la visione opposta, affermando che i videogiochi siano una forma artistica minore che non viene rispettata anche se riesce a muovere il giocatore ed a trasmettere piacere mentale al pari dei loro “fratelli maggiori” letterari e cinematografici, tra i quali spiccano in particolare il regista messicano Guillermo del Toro e lo scrittore inglese Clive Barker. Entrambi hanno tentato più volte di avventurarsi nel mondo videoludico, purtroppo con alterne vicende: Del Toro ha visto i suoi progetti ripetutamente annullati con suo (e nostro) immenso dispiacere (Tension, Silent Hills) mentre dopo un primo lavoro brillante (Undying) Barker non è riuscito a bissarne la qualità nel secondo progetto (Jericho) e non è tornato a lavorare in questo campo. Oggi andremo quindi ad analizzare proprio il migliore di questi lavori, l’atmosferico sparatutto /survival horror Clive Barker’s Undying.

Prodotto da una EA Games, ancora interessata a sperimentare con nuove IP ed a mettersi in gioco, e dal celebre scrittore britannico incaricato di occuparsi del background letterario e della trama del gioco, Undying narra delle vicende di Patrick Galloway, avventuriero esule irlandese alle prese con fenomeni paranormali. Richiamato in patria pochi anni dopo il primo conflitto mondiale dal suo caro amico ed ex-commilitone Jeremiah Covenant, il protagonista viene incaricato da quest’ultimo, di salute cagionevole e psicologicamente molto provato, di investigare nella sua immensa magione le cause di una supposta maledizione causata in gioventù da Jeremiah ed i suoi 4 fratelli e sorelle. Questa sventura, apparentemente scatenata per gioco dalla lettura di un libro occulto presso un circolo di menhir celtici, ha portato alla morte di Bethany, Aaron, Ambrose (doppiato dallo stesso Barker) ed Elizabeth oltre che al loro risveglio sotto forma di orribili creature soprannaturali; unico rimasto ed essenzialmente indifeso, Jeremiah si è rivolto all’unica persona che possa aiutarlo, Patrick appunto, in modo da tentare di stanare i fratelli ed impedire di fare la fine dei suoi sfortunati fratelli.

La trama, inizialmente semplice ed un po’ cliché, delinea perfettamente l’atmosfera oscura e tenebrosa che Barker ricerca, dove i miti del folklore si mischiano al romanzo nero soprannaturale alla Poe e le visioni ultradimensionali di H.P. Lovecraft. La grafica, anche se indubbiamente invecchiata, possiede ancora un grandissimo fascino e delinea con estro ambientazioni varie ricche di segreti da scoprire che variano da enormi residenze di campagna infestate di oscure presenze a dimensioni oniriche dal vago sapore arabeggiante, passando per caverne brulicanti di predoni Trsanti, rovine di antichi conventi e luoghi dove il tempo sembra essere fermo da millenni. A contribuire ad il senso di inquietudine che si prova giocando contribuiscono anche le musiche ricche di misticismo e senso drammatico e la lettura di moltissimi testi sparsi in giro per il gioco che, pur spezzandone il ritmo, aggiungono corpose pennellate di colore ad ambientazioni e personaggi, rendendoli davvero memorabili. Il ritmo lento e compassato della prima metà della vicenda è degno dei migliori survival horror, con il giocatore costretto a centellinare munizioni e risorse di fronte a torme di nemici agili e letali già a livello normale o totalmente impenetrabili al piombo, tanto che talvolta l’unica soluzione possibile è la fuga. Pur non essendo open-world (un vero cruccio per Barker questo!) i livelli sanno essere a tratti labirintici e questo contribuisce al senso di ansia costante, oltre che pregni di dettagli malati e scabrosi che possono essere visti oltre il velo della realtà grazie alla vostra magia Scrye. Già, la magia: Galloway grazie all’utilizzo della sua pietra Gel’ziabar che porta al collo e le sue conoscenze occulte può scoprire e sfruttare un’ampia gamma di magie, siano esse offensive o di supporto, che sfruttano una barra di Mana ricaricabile, possono essere selezionate agilmente da un menù circolare ed utilizzate in contemporanea alle armi da fuoco, una meccanica che precorre i Plasmidi di Bioshock 2 di quasi 10 anni. Le stesse armi fisiche sono molto varie: possono essere da fuoco o corpo-a-corpo, possiedono spesso modalità secondarie di utilizzo, munizioni alternative e vanno da un semplice ed inossidabile revolver ad un Cannone da Guerra Tibetano a foggia di drago che sputa ghiaccio ruggendo (You just can’t make this sh!t up!). Esistono anche elementi blandamente RPG, con Amplificatori utilizzabili per potenziare certune magie mentre Rotoli Arcani e Gabbie di Mana preposti al potenziamento delle proprie abilità arcane, ma qui si incontra un problema di base che serpeggia dalla metà del gioco in poi e dal quale il titolo non si riprenderà mai del tutto. La questione è riguardo il bilanciamento del gioco stesso.

Se la prima metà di Undying è capace di farti provare brividi freddi lungo la schiena grazie alla sua atmosfera horror d’antan e la mancanza di risorse per sopravvivere, da un certo punto il titolo Electronic Arts sembra prendere molta velocità nel ritmo della narrazione ed offre in grande quantità munizioni, magie molto potenti ed health-kit, diventando essenzialmente uno sparatutto fantasy. La difficoltà va quindi a calare, dato che utilizzando certe combinazioni di magie ben potenziate ed armi da fuoco si possono passare oltre alcuni nemici alquanto potenti praticamente incolumi, ed i boss stessi, pur essendo intriganti nelle loro caratteristiche e dal design riuscito, diventano quasi una pura formalità una volta compreso il pattern di attacco da seguire. Questa improvvisa accelerazione della vicenda deriva probabilmente da un problema di finanziamento della EA o da scadenze da seguire che ha portato il team di sviluppo a raggiungere velocemente l’end-game mettendoci all’interno quello che avevano preparato, danneggiando purtroppo il ritmo elegante fino a quel momento mantenuto e tagliando features che per mancanza di denaro o tempo non potevano preparare, come il multiplayer, maggiori varietà di nemici o sezioni più ampie e complesse di battaglia con i boss. L’altro vero problema che affligge il gioco infine è in qualche modo comunque collegato al precedente, dato che EA aveva intenzione di pubblicare Undying anche per la neonata PS2 e quindi, per lavorare più agilmente su un sistema meno potente di un PC, si decise di suddividere i livelli da numerosi caricamenti che possono risultare fastidiosi (anche se al giorno d’oggi praticamente istantanei) e di impostare dei comandi intricati che indubbiamente hanno in mente un joypad più che una tastiera del computer.

Purtroppo, nonostante la molte qualità del gioco ed il clamore dei critici specializzati, alla sua uscita nel febbraio 2001 Clive Barker’s Undying vendette pochissime copie, così poche che qualsiasi progetto di una patch per aggiungere il multiplayer o di adattamenti per console vennero cestinati e l’idea di un sequel (che il gioco lascia intravedere dal finale) completamente accantonata.

 

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Fin da bambino Alex Baldassi è stato guidato da una insaziabile curiosità verso l'arte e la cultura. Adora immergersi nel profondo mare della scena artistica underground e riportare in superficie le migliori perle recenti ed i classici ingiustamente dimenticati, così come girare per i mercatini dell'antiquariato e scandagliare i negozietti alla ricerca di piccoli tesori nascosti qua e là. Dopo essersi laureato in Lettere Moderne all'Università di Udine sta continuando gli studi in Giornalismo a Siena, collaborando nel frattempo alla webzine "Culto Underground" del suo amico Sagana dove si diletta a scrivere di musica, fumetti, film e videogiochi.
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