Recensione: Vanquish (2010)

Un saluto a tutti i lettori vecchi e nuovi di Culto Underground dal vostro fedele scribacchino Metallo! Oggi vorrei partire con una domanda un po’ particolare: si può reinventare la ruota? O meglio, si possono reinventare nei videogiochi degli aspetti di gameplay così assodati da diventare uno standard del genere?

Dalla sua uscita nel 2006 Gears of War è stato un titolo a dir poco seminale nello sviluppo del concetto moderno di sparatutto in terza persona. L’utilizzo di meccaniche di copertura, i movimenti normalmente lenti dei personaggi (se non tra brevi scatti da un ostacolo e l’altro) e le armi limitate in numero ma dal grande senso di potenza e ferocia hanno ispirato una pletora di successori che hanno cercato di replicarne il feeling o adattarle ad altri stili di gioco. Non tutti però hanno avuto molto successo e la ripetizione di schemi già assodati hanno reso il tutto stantio, lento e ripetitivo, oltre ad appiattire l’intero genere e renderlo poco attrattivo al pubblico. Una nuova iniezione di energia e velocità nel genere era decisamente benvenuta; a somministrarla sarebbe stato un’icona dell’industry videoludica giapponese assieme al suo innovativo e poco ortodosso team di sviluppo. Stiamo parlando rispettivamente di Shinji Mikami e di PlatinumGames, creatori di Vanquish.

GLI AUTORI

Shinji Mikami non ha bisogno di grandi presentazioni: come game designer per Capcom ha lavorato su capolavori e titoli seminali quali Resident Evil & Resident Evil 4, Viewtiful Joe, Dino Crisis e Devil May Cry; dopo il successo di RE4 fondò nel 2004 lo studio indipendente Clover Studios dove dette sfogo alla sua creatività con titoli originali di qualità ma dal poco successo commerciale come God Hand ed Okami, prima di passare alla Platinum Games ed infine creare il suo nuovo studio Tango Gameworks. Le sue due ultime opere sono state nel 2011 lo sparatutto in terza persona Shadows of the Damned prodotto con la Grasshopper Manufacture di Suda51 (Killer7, No More Heroes) ed il suo horror psicologico The Evil Within.

PlatinumGames nasce invece dalle ceneri di Clover Studios nel 2006 con a capo il trio di grandi game designer nipponici comprendente lo stesso Mikami, Hideki Kamiya (Resident Evil 2, Devil May Cry, Okami) ed Atsushi Inaba (Viewtiful Joe e Phoenix Wright) ed ha nel suo portfoglio piccoli e grandi capolavori di stile e gameplay più o meno di successo come Bayonetta, Vanquish, Infinite Space, MadWorld ed Anarchy Reigns per Sega, Metal Gear Rising per Konami e The Wonderful 101 per Nintendo. Attualmente stanno per pubblicare il gioco di ruolo d’azione Nier: Automata per Square Enix.

IL TITOLO

Mikami nel 2007 decise di voler creare qualcosa che potesse aggiornare certe meccaniche considerate stantie negli sparatutto in terza persona (qualcosa che aveva già cercato di fare nel 2003 senza successo con P.N.03) e di ispirarsi all’anime anni ‘70 Casshern per creare un titolo esteticamente accattivante e dalla giocabilità veloce e spettacolare; questa ispirazione si concreterà nel 2010 in Vanquish, un gioco innovativo per alcuni aspetti di gameplay e sicura ispirazione di titoli odierna. La trama è poco più che accessoria: in un non troppo lontano futuro la colonia spaziale orbitale SC-01 Providence viene invasa dall’Ordine della Stella Russa, una fazione ribelle dell’esercito russo, ed utilizzata per distruggere completamente San Francisco. Con l’aiuto di un piccolo esercito guidato dal Colonello Robert Burns, l’agente DARPA Sam Gideon deve sfruttare il suo splendido prototipo di Armatura da Combattimento ARS per liberare la colonia dagli invasori ed eliminare il malvagio Victor Zaitsev. Con una trama indegna persino per certi B-Movies e dei personaggi secondari ben poco carismatici il gioco di sicuro non soddisferà gli amanti delle belle storie; a fare la parte del leone sono invece la giocabilità ed un aspetto grafico davvero spettacolare anche dopo 7 anni.

Come già detto precedentemente il titolo è un Third-Person Shooter dove il protagonista deve attraversare arene molto vaste brulicanti di robotici avversari utilizzando le caratteristiche della sua avveniristica armatura, che gli consente di scivolare ad altissima velocità sul terreno, di colpire con forza sovrumana i nemici e di rallentare il tempo saltando fuori dalle coperture o effettuando capriole. Queste tecniche sono assolutamente fondamentali per sopravvivere dato che ogni copertura è distruttibile (altra innovazione per l’epoca), i nemici sono davvero tantissimi ed il gioco ha un sistema a punti che premia le azioni spettacolari e gli scontri veloci e grazie a dei controlli reattivi e sempre puntuali il tutto non risulta mai troppo caotico o incomprensibile. Prendendo ispirazione dai Bullet-Hell giapponesi in 2D i scenari sono sempre attraversati da innumerevoli proiettili, missili e laser ed i boss sono spesso enormi, molto resistenti e con numerose configurazioni di combattimento che comprendono attacchi capaci di uccidere il protagonista con un colpo solo; inoltre l’Armatura ARS essendo ancora in stadio sperimentale ha problemi di surriscaldamento quindi bisogna dosare accuratamente l’energia per la “scivolata di potenza” (cit.) e gli attacchi corpo-a-corpo, con il risultato che il giocatore non si sente mai troppo potente o inarrestabile. Al contrario il livello di difficoltà è mediamente alto e in alcune sezioni le morti si susseguono impietose se non si mantiene alta l’attenzione, rendendo il gioco ostico per i neofiti o gli appassionati di giochi dai ritmi più blandi. Tutto è veloce, anche le meccaniche di potenziamento ed il cambio da un’arma all’altra che è praticamente istantaneo, inoltre a parte il vostro fedele fucile d’assalto le altre armi secondarie hanno spesso munizioni limitate quindi dovrete spesso sostituirle tra loro e passare da mitragliatori pesanti a lanciatori di dischi d’energia, passando da lanciamissili, fucili di precisione ed armi più esotiche. Gli scenari si susseguono veloci, passando da scenari urbani a treni in corsa, da autostrade a gallerie sotterranee, anche per via di una certa brevità della storia ma le meccaniche sono sempre insaporite da qualche nuova caratteristica e non diventano mai veramente ripetitive. In 4-6 ore si arriva alla fine del gioco (ed anche i titoli di coda vi daranno una bella sorpresa!) ma la lunghezza dipende anche dal numero di morti e da quanto si padroneggia in generale l’ARS ed è fatta in modo da privilegiare la rigiocabilità e da non allungare il brodo con momenti piatti e scontati. Inoltre per i completisti sono presenti sfide sbloccabili e collezionabili sparsi per i livelli che metteranno a dura prova la velocità dei vostri polpastrelli.

Non mancano alcuni dettagli simpatici (come la meccanica che permette di accendersi una sigaretta e poi lanciarla via per distrarre i nemici) oppure dei momenti dove il gioco si prende amabilmente in giro ma ciò non toglie che il titolo PlatinumGames sia impegnativo e richieda una certa dedizione e pratica per padroneggiarlo a pieno; quando però questo succede il giocatore può godere di uno dei giochi di azione più adrenalinici e soddisfacenti degli ultimi anni, un titolo di nicchia certo ma davvero una perla di gameplay ed estetica che vi farà solo volerne di più.

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Fin da bambino Alex Baldassi è stato guidato da una insaziabile curiosità verso l'arte e la cultura. Adora immergersi nel profondo mare della scena artistica underground e riportare in superficie le migliori perle recenti ed i classici ingiustamente dimenticati, così come girare per i mercatini dell'antiquariato e scandagliare i negozietti alla ricerca di piccoli tesori nascosti qua e là. Dopo essersi laureato in Lettere Moderne all'Università di Udine sta continuando gli studi in Giornalismo a Siena, collaborando nel frattempo alla webzine "Culto Underground" del suo amico Sagana dove si diletta a scrivere di musica, fumetti, film e videogiochi.
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