White Day: un’analisi sui survival horror di ieri e di oggi

È passato molto tempo da quando nel 1996 venne coniato il termine survival horror per descrivere Resident Evil, ed è passato ancora più tempo dall’uscita del primo Alone in the Dark, il padre del genere. Nonostante questo, i giochi sopracitati assieme a titoli come Clock Tower ( SNES), Silent Hill, Dino Crisis, Parasite Eve e molti altri meno famosi come per l’appunto White Day: A Labirynth Named School vengono spesso ripresi in mano dai fan del genere nonostante la loro età e i loro difetti, dati dalle limitazioni del periodo in cui sono usciti.
Online viene sovente discussa la questione I Survival Horror sono morti? In particolare all’uscita di nuovi titoli il dibattito si scalda dividendo a metà il pubblico tra i nostalgici che rivorrebbero le atmosfere e la difficoltà dei vecchi titoli, con la possibilità di difendersi senza per questo ottenere un action e le nuove leve divise tra i fan dell’action horror e i fan dell’horror di corrente Amnesia in cui si è quasi completamente indifesi.
Ne hanno parlato anche testate quali GameInformer, IGN, Gamasutra e Bloody-Disgusting, anch’esse divise in opinione, c’è chi propone di pensionare il termine ‘Survival Horror’ in quanto troppo generico ed abusato e c’è chi invece sostiene che il genere sia attualmente nel suo periodo d’oro, con titoli come Alien: Isolation, Layers of Fear, Until Dawn, e con le nuove possibilità che offrirà il VR, che abbiamo potuto assaporare con la demo di RE7.

Ultimamente in cerca di un survival horror da giocare, ho ripreso in mano il vecchio White Day: A Labirynth Named School, già provato in precedenza e mai finito. Dopo averlo concluso, leggendo online ho scoperto del suo recente remake per android e convinto dalle migliorie grafiche ho deciso di provarlo. Avendo giocato le due versioni una dopo l’altra ho potuto meglio notare le differenze che le caratterizzano e ho riflettuto su come la percezione del genere survival horrror sia cambiata negli anni.

White Day: A Labyrinth Named School

Il primo White Day genera orrore già dopo l’installazione, difatti il numero di bug che occorrono nel tentativo di farlo funzionare su una macchina moderna è terrificante. Superati tali ostacoli e la barriera linguistica ( la traduzione amatoriale inglese mostra tanta buona volontà, ma anche i limiti del suo traduttore ) si può finalmente iniziare a giocare. I movimenti e l’input dei comandi del gioco così come l’A.I. dei nemici e le scene prescriptate che si impallano ci mostrano immediatamente la vecchiaia del titolo, facendoci sorridere. Tuttavia l’atmosfera che si respira nei corridoi della scuola è di palpabile ansia, ogni scena a cui assistiamo ci fa dubitare della sanità mentale dei personaggi con cui parliamo e della nostra. Il bidello che ispeziona le aree di gioco ridendo come un maniaco ci costringe a nasconderci nel buio e il rumore delle sue chiavi è un segnale di paura che impariamo a riconoscere in fretta. Le storie di fantasmi che coinvolgono la scuola si rivelano una dopo l’altra sotto i nostri occhi, in modi sottili che ti lasciano in attesa di un jump scare che non arriva mai. I rumori, le voci, le grida, le risate, i rumori dei gessi che invadono le classi raramente si manifestano in scene concrete, ma quando lo fanno colgono di sorpresa come di raro accade nei giochi d’oggi.

La trama è leggermente confusa e si dipana lentamente, tuttavia questo aiuta a comprendere l’ansia e la follia che aleggia negli occhi degli altri che come te sono rimasti bloccati nell’edificio.
In conclusione White Day: A Labyrinth Named School è un buon titolo che risolti alcuni difetti di programmazione e di game design avrebbe potuto entrare di diritto nel rooster dei classici del genere.

The School: White Day

Immediatamente appena aperto il gioco noto l’ottimo lavoro che è stato realizzato nei confronti della grafica di gioco e mi complimento mentalmente con ROI Games per il lavoro fatto. Anche i cambiamenti effettuati per adattare i comandi al touch degli smartphone sono lodevoli, rendendo l’input intuitivo per quanto possibile in un adattamento di un titolo preesistente. Anche il lavoro di traduzione e la gran varietà di opzioni disponibili per un gioco mobile sono lodabili, così come l’aggiunta di nuove scene, note e puzzle che permettono anche a chi a già giocato il titolo di trovare qualcosa di nuovo. Tuttavia con il passare del tempo inizio ad incontrare dei cambiamenti, meno convincenti al titolo. Il bidello è stato rallentato e reso molto meno rumoroso, in quanto è stato aggiunta un’icona a forma d’occhio (Skyrim viene subito in mente) che ci indica la sua presenza.
Questo lo trasforma un motivo d’ansia in una meccanica stealth che rallenta il gioco e annoia il giocatore,  rendendo così il bidello un inutile ostacolo al gameplay. Alcuni puzzle poi sono stati cambiati per facilitarli e son diventati di una facilità imbarazzante. La buona idea di aggiungere un timer alle boss battle (cosa che avrei gradito nel titolo originario) va a perdersi se poi il tempo necessario per completare tali task è eccessivo. Anche i cambiamento nell’affrontare alcune situazioni (come ad esempio il primo boss) paiono futili e inseriti solo per aggiungere una varietà di cui il titolo non necessitava. Per quanto i comandi ed il gioco siano stati adattati meravigliosamente al mobile, questo non giustifica la modernizzazione di molti aspetti di gioco che a posteriori lo rendono più ‘giocoso’ più ‘divertente’ laddove un titolo horror non ne ha bisogno.

White Day VS White Day

I Survival Horror sono morti? La risposta a mio avviso è: nella loro forma originale sì. Durante la loro epoca d’oro i Survival horror vivevano nel loro mondo, con le proprie regole, esattamente come i film horror dagli anni ’60 fino ai ’90, entrambe le categorie facevano parte di una nicchia al confronto dei titoli di punta ed entrambe le categorie vendevano bene, ma senza riuscire mai a coinvolgere tutti rispetto ai loro fratelli d’azione. Molto di ciò che caratterizzava tali titoli sia in un media che nell’altro era da ricercarsi anche nelle limitazioni tecniche o nei budget ristretti del periodo (se considerati in relazione alle cifre e alle tecnologie attuali), come nel caso di Silent hill che copriva i suoi caricamenti con l’utilizzo della nebbia in gioco o i film horror dove il mostro non veniva mai mostrato per troppo tempo sotto la luce per evitare di spezzare la sospensione dell’incredulità rendendo evidente la natura plasticosa dei pupazzoni. Laddove nei film abbiamo avuto una svolta action da una parte e un riciclo continuo di idee dall’altra, nei videogiochi oltre al discorso Action/Amnesia like, abbiamo subito un regresso relativo alle nuove capacità grafiche delle console, che ‘vanno mostrate’ il più possibile, mettendo sotto i riflettori i mostri, con filmati che li preannunciano, con musiche tematiche e modus operandi che diventano piccoli puzzle di gameplay, perdendo così l’aspetto più intimo, più subconscio del passato. Nel primo Silent hill, pur essendo pieno di colpi, quasi nessuno si sofferma in un area solo per ‘pulirla’ dai nemici, laddove in Resident Evil si puliscono le varie sezioni dove si passa più spesso. Nonostante la possibilità di difendersi, l’incapacità di Harry Mason di usare in modo professionale le armi e l’assenza di schivate, tattiche stealth e armadi convenientemente presenti anche negli incubi più Lovecraftiani creano quel senso di impotenza e tensione non frustrante, che invece mancano sia a un RE5 che a  un Soma o ad un Outlast, dove superare le IA è un gioco da ragazzi e la frase tipica che sorge è “E’ solo un nemico, perchè non posso prendere un tubo e dargli giù a ‘la condemned?”

In conclusioni, posso dire, senza alcun dubbio, che chiunque volesse giocare questo titolo, dovrebbe preferir
e la versione originale al remake, per poi giocare anche quello per vederne le differenze e godere del restyling grafico. White Day: A Labirynth Named School riesce dove The School: White Day fallisce, nel creare ansia e tenere alta la tensione, concedendo abbastanza libertà al giocatore, ma senza uscire dalla linearità della sua storia. Il remake si rivela essere un’occasione sprecata, che dimostra ancora una volta che un buon remake nel caso dei videogiochi si basa su regole diverse da un buon remake cinematografico; dove nel secondo caso un remake identico, ma con
effetti speciali migliorati potrebbe apparire come un’inutile copia, nel caso di un gioco con le giuste precauzioni è la scelta giusta da fare, lasciando perdere il prurito “d’aggiustare” ciò che invece funzionava perfettamente.

L’opinione di Nemo sui Survival Horror

Fughe, pochi colpi e la consapevolezza di essere in una stanza circondata da mostri con le armi quasi tutte scariche. Non vi ricorda niente? Ma proprio niente di niente? Beh sto parlando dei cari vecchi survival horror. Quelli veri. Non quei giochi pacco che sono survivor solo per modo di dire, dove possiamo abbattere ogni mostro con badilate di colpi o, se proprio vogliamo risparmiare cartucce a suon di uppercut, suplex o pugni in bocca. Non è una questione di particolare passione (anzi lo dice uno che se sa che nel gioco c’è un mostro pretende di avere delle armi adatte per farlo secco) ma di nostalgia. Una nostalgia che si ripresenta ogni volta che ho per le mani uno dei primi Resident Evil e mi metto pensare alle differenze rispetto a quelli di adesso. È un dato di fatto, la grossa industria videoludica con l’esplosione degli action sparatutto d’avventura ha trasformato un po’ tutti i generi in giochi di quel tiro. Certo, gli horror non hanno mai cessato di esistere e qualcosa di buono si può trovare anche adesso (penso a The Evil Whitin ad esempio). A scomparire è stata, invece, la parte riguardante la sopravvivenza. Riuscire, armati fino ai denti, a sopravvivere all’assalto di un’orda o di un mostro gigantesco NON fa del titolo che stiamo giocando un surivor horror. Avere poca vita ma non preoccuparsene perché al prossimo angolo, o al massimo al prossimo checkpoint (o, per giocatori davvero spericolati, tra ben DUE checkpoint) troveremo un medikit o una zona curativa NON fa del titolo che stiamo giocando un survivor horror. Girovagare per una casa, una città, una scuola senza possibilità di difendersi ma dovendo nascondersi (senza facilitazioni del caso) o con un set di armi dove dosiamo i colpi ben consci che sono rari…beh quello È un surivor horror. Un gioco dove i medikit sono pochi e devo dosarmeli (o avere fortuna e trovare i giusti item per crearne uno), quello È un survivor horror. Secondo me non è possibile. In giochi acclamati come Dead Space, Resident Evil 5 ed altri di quella schiera, definiti all’interno di questo genere sono riuscito a passeggiare ad armi ben cariche per buona parte del gioco. Ed è così che quella parte che rendeva l’esperienza di gioco pregna di tensione (e che non era data solo da ambientazione o giochi di luce ma anche dal fatto che non sapevamo se stavamo gestendo i nostri oggetti) è sparita per sempre. Ogni volta che faccio queste brevi analisi critiche lo dico, forse sono un giocatore troppo “alla vecchia” e troppo pretenzioso, ma penso davvero che questi cambiamenti abbiano dato a certi giochi una sferzata negativa togliendo ad essi anche un’importante componente. Per fortuna alcuni giochi sembrano indirizzati a un ritorno verso quella tipologia (penso alla demo del nuovo Resident Evil) ma sarà il tempo a dirci se potremo riavere per le mani un survivor horror degno di questo nome o un altro horror di stampo avventuroso, magari bello, ma comunque da mettere in quella categoria che di sopravvivenza ha poco o niente.

Sagana

Sagana è creatore e autore del progetto Culto Underground. Appassionato di musica, film, fumetti, videogiochi e tutta l'arte underground, nel 2008 inizia il progetto zeitgeist, predecessore di C.U. che si conclude nel 2011 per ragioni personali. Un paio di anni dopo ricomincia con spirito nuovo e con il nuovissimo collaboratore Nemo, che lo spinge a riesumare il progetto!